Disfraces para la noche de difuntos

Ven a jugar a ABACO el 31 de octubre luciendo tu disfraz más aterrador

No nos referimos a esa ropa que te ha regalado la suegra y no te gusta. Nos referimos al disfraz que siempre has querido ponerte para la Noche de Difuntos y que va a hacer que todo el mundo tiemble de miedo…

Sortearemos regalos entre quienes vengan a jugar a ABACO con un terrorífico disfraz. Hemos pedido a “Cosa”, de la Familia Addams, que sea quien sortee los regalos, pero no sabemos si vendrá. No se ha sentido cómodo con el apelativo de “mano inocente para hacer el sorteo”.

Rol a saco para la noche de difuntos

Las jornadas del día 31 que anunciamos aquí.

Alien

El espacio es inmenso, oscuro y hostil. Las estrellas moribundas emiten rayos gamma y ondas de neutrinos que pueden cocerte vivo, hay agujeros negros que te harán pedazos si te atrapan, y el mismo vacío te hierve la sangre y colapsa tu cerebro. Gritar es inútil, porque nadie puede oír tus gritos; y aguantando la respiración sólo conseguirás que te estallen los pulmones. Además, el espacio está más poblado de lo que imaginas; sus fronteras se expanden constantemente. Potencias rivales libran una encarnizada guerra fría mientras las corporaciones, movidas por la codicia, se disputan los recursos más preciados. Los colonos se juegan la vida surcando las estrellas en busca de nuevos mundos en los que prosperar o perecer. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, ajenas y letales.

El trabajo era rutinario, el dinero justo. Entonces la maldita compañía te desvió para que respondieras a una llamada de socorro de una nave desaparecida hace casi 80 años, una nave abandonada que transportaba algo extraño, retorcido y alienígena. Lo que la tripulación congelada de la nave trajo consigo ya era bastante malo, pero en lo que ellos mismos se estaban convirtiendo era una maldita pesadilla. Si a eso le añades un molesto fantasma sensor que te sigue en el vacío, tu nivel de estrés se dispara.                        

No te pagan lo suficiente para lidiar con monstruos. Pero aguanta la respiración, cuenta hasta tres y juega bien tus cartas en este caso, y puede que salgas muy rico. Oh, ¿a quién quiero engañar?.

Este es un juego de inicio para el juego de rol de mesa oficial ALIEN, un universo de horror corporal y de lucha corporativa, en el que los sintéticos juegan a ser dioses mientras los camioneros espaciales y los marines acogen a criaturas macabras recién nacidas. Es un universo duro e implacable y tú no eres nada si no eres prescindible.

Mantente vivo si puedes.

Hora: 17:30

Duración aprox.: 5 horas

Dirige: Jacobo

Sistema: Alien, El Juego de Rol

Plazas: 5 plazas (n.º exacto)

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Luz Muerta (Dead Light)

Partida ambientada en un típico escenario años 1920, un coche circula por una carreterilla que atraviesa una zona muy boscosa al sur de Arkham, durante una tormenta torrencial. Apenas se ve a diez metros, y eso solo cuando algún relámpago ilumina la noche. El camino se está embarrando por momentos. Tal vez fue un error coger ese atajo, pero ya es tarde para dar marcha atrás. De pronto, una figura aparece en medio del camino, el coche apenas consigue maniobrar para no atropellarla. “¿Qué hace una chica en medio de una noche como esta, por qué está tan asustada?” -piensan los ocupantes del coche. -“¿Deberíamos correr nosotros también? ¿Hacia dónde?”

Partida one-shot de tipo Survival Horror. Escenario clásico y conocido de CoC 7ed., pero que propongo jugar con sistema de “Ratas en las paredes” (y cambiando algunas cosas para hacerla para todos los públicos).

Hora: 17:30

Duración aprox.: 2-3 horas

Dirige: Juanlu

Sistema: Ratas en las paredes

Plazas: 2-6

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A ver quién se atreve

Partida ambientada en la actualidad, en un pueblo que podría ser cualquiera. Un grupo de adolescentes tiene que atreverse a entrar en una casa y pasar allí la noche, o si no serán el hazmerreír del instituto. No puede ser tan difícil, ¿no? Aunque nadie recuerda con claridad que en esa colina hubiera una casa, a pesar de estar tan cerca del pueblo. ¿Era una antigua escuela? Nadie se acuerda muy bien. En fin, por lo menos habrá cobertura para los móviles… ¡Y llevamos Risketos!.

Hora: 21:30

Duración aprox.: 2-3 horas

Dirige: Juanlu

Sistema: Ratas en las paredes

Plazas: 2-6

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Tela de Saco

Tú y tus primos estáis pasando un verano en Secafrijos, el pueblo de tus abuelos, una población rural en mitad de Castilla en la que hace demasiado calor para existir. Por aburrimiento os poneis a ojear las cajas de fotos de vuestra abuela y al ver una de ellas (una foto familiar aparentemente normal) Fina, vuestra prima más pequeña de dos años rompe a llorar inconsolablemente gritando “saco, saco, saco”. Cuando vuestros abuelos os arrastran a casas de varios parientes ocurre lo mismo con otras fotos enmarcadas. Observando las fotos no tienen nada en común, solo la presencia de una persona en común en todas pero nadie en vuestra familia parece reconocerlo. ¿Quién es? ¿Por qué tiene una mirada magnética? ¿Qué quiere de vosotros? ¿Por qué a Fina le da tanto miedo?

Hora: 17:30

Duración aprox.: 3 horas

Dirige: Hodei (Mendi)

Sistema: Dread

Plazas: 6 máximo

Aviso de contenido: Violencia contra PJs menores, sangre, terror, jumpscares, uso de motes o palabras insultantes

Medidas de seguridad: Salida Libre, Tarjeta X/N/O.

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El Viejo Salón del Aguamiel

El salón de reuniones de Baráduno fue un lugar de regocijo, alegría y festejos. Pero hace tiempo que el fuego no calienta sus paredes, que las risas no rebotan en el techo ni la cerveza y la hidromiel empapan su suelo. Porque ahora el salón es presa de Kofann, una enorme bestia que parece acechar la zona y devora a quien ose pasar la noche en el gran salón.

Hora: 22:00

Duración aprox.: 3-4 horas

Dirige: Lander

Sistema: The Witcher, el Juego de Rol

Plazas: 6 máximo

Aviso de contenido: Terror, lenguaje soez y malsonante, violencia gráfica

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La Primera Noche de Difuntos de la (Pre)historia

Todas las festividades y tradiciones empezaron a celebrarse por algún motivo. Algunas han llegado hasta nuestros días más o menos intactas y otras han ido variando a lo largo de los años, siglos o eras, ya sea por cambios culturales o intereses de un tipo u otro. Algunas hasta varían según dónde se celebren y pueden conocerse por distintos nombres. Es el caso de la Noche de Difuntos, Todos los Santos o Halloween. Pero, ¿cómo comenzaron estas festividades? ¿Nunca te has preguntado cuál fue su verdadero origen? Descubre qué sucedió realmente durante la primera Noche de Difuntos en una prehistórica aventura con brujas, taparrabos, inocentes acampadas a la luz de la luna y algún que otro espíritu maligno. Y, quién sabe, quizá hasta aparezca algún dinosaurio zombi…

Hora: 19:00

Duración aprox.: 3-4 horas

Dirige: David

Sistema: Primal Quest

Plazas: 3-6

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Ten Candles

Ten Candles es un juego de rol narrativo, sin apenas ficha de personaje. Construiremos entre todos una historia de cómo nuestros personajes tratan de sobrevivir a lo imposible. Esta no es una historia de supervivientes, es una historia sobre las últimas horas de unas personas que lo darán todo para vivir un poco más.

No se requiere ninguna experiencia en juegos de rol, solo buen rollo y ganas de pasárselo bien. Las mecánicas son sencillas y flexibles.

⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱

El cielo se ha convertido en vuestro enemigo. Hace 10 días el sol se apagó. Los satélites permanecen en silencio y la energía solar ha desaparecido. No hay internet, GPS, móviles y muchos de los lujos a los que estabais acostumbrados, ahora no son más que chatarra inservible. La red eléctrica ha caído a nivel global debido a la demanda extrema, abandonándoos en un mundo devorado por la oscuridad. Y ELLOS lo saben, están aquí. Nadie sabe que son en realidad, pero están ahí fuera, en la oscuridad y si hay algo de lo que podéis estar seguros, es de que vienen a por vosotros.

*Aviso: terror (más o menos, risas también nos echaremos), dificultad baja, no existen supervivientes (no se puede ganar), se jugará a oscuras

𝗛𝗼𝗿𝗮: 17:30

Duración aprox.: 2-3 horas

Dirige: Dune

Sistema: Ten Candles

Plazas: máximo 6

Daditos: D6, puedes traer 1 al que le tengas cariño, los demás se usarán los de la master

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31 de octubre de 2084

En el año 2084, el mundo está regido por una ONU todopoderosa que ha sobrevivido al Gran Cataclismo Nuclear. Las estrictas normas de control social y la ciencia materialista han borrado toda superstición, religión o creencia en lo paranormal. Sin embargo, un pequeño grupo de anticiudadanos comienza a difundir extraños rumores sobre apariciones y eventos inexplicables.

Para la ONU, se trata de “alteraciones psicológicas” en ciudadanos “desadaptados” que deben ser corregidas, pero la verdad es mucho más oscura.

Hora: 22:00

Duración aprox.: 3 h

Dirige: Néstor

Sistema: Hitos

Plazas: 3-5

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Partidas para noche de difuntos

Os presentamos algunas partidas que podréis jugar en nuestras jornadas de Halloween.

Ten Candles

Ten Candles es un juego de rol narrativo, sin apenas ficha de personaje. Construiremos entre todos una historia de cómo nuestros personajes tratan de sobrevivir a lo imposible. Esta no es una historia de supervivientes, es una historia sobre las últimas horas de unas personas que lo darán todo para vivir un poco más.

No se requiere ninguna experiencia en juegos de rol, solo buen rollo y ganas de pasárselo bien. Las mecánicas son sencillas y flexibles.

⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱⊰=⊱

El cielo se ha convertido en vuestro enemigo. Hace 10 días el sol se apagó. Los satélites permanecen en silencio y la energía solar ha desaparecido. No hay internet, GPS, móviles y muchos de los lujos a los que estabais acostumbrados, ahora no son más que chatarra inservible. La red eléctrica ha caído a nivel global debido a la demanda extrema, abandonándoos en un mundo devorado por la oscuridad. Y ELLOS lo saben, están aquí. Nadie sabe que son en realidad, pero están ahí fuera, en la oscuridad y si hay algo de lo que podéis estar seguros, es de que vienen a por vosotros.

*Aviso: terror (más o menos, risas también nos echaremos), dificultad baja, no existen supervivientes (no se puede ganar), se jugará a oscuras

𝗛𝗼𝗿𝗮: 17:30

Duración aprox.: 2-3 horas

Dirige: Dune

Sistema: Ten Candles

Plazas: máximo 6

Daditos: D6, puedes traer 1 al que le tengas cariño, los demás se usarán los del master

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El misterio del Dr. DarkJuego de Mesa (tipo Habitación de Escape)

“Abres los ojos y te encuentras en una sombría celda. Desafortunadamente, no es un sueño: tu propio hermano te metió en esta basura de hospital psiquiátrico”. Así empieza El Misterio del Dr. Dark, una emocionante experiencia “escape room” en forma de juego de mesa cooperativo.

Hora: 22:00

Duración aprox.: 1 hora por historia. Se puede jugar más de una.

Dirige: Dirige Paula Anais

Plazas: de 1 a 6 jugadores

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31 de octubre de 2084

En el año 2084, el mundo está regido por una ONU todopoderosa que ha sobrevivido al Gran Cataclismo Nuclear. Las estrictas normas de control social y la ciencia materialista han borrado toda superstición, religión o creencia en lo paranormal. Sin embargo, un pequeño grupo de anticiudadanos comienza a difundir extraños rumores sobre apariciones y eventos inexplicables.

Para la ONU, se trata de “alteraciones psicológicas” en ciudadanos “desadaptados” que deben ser corregidas, pero la verdad es mucho más oscura.

Hora: 22:00

Duración aprox.: 3 h

Dirige: Néstor

Sistema: Hitos

Plazas: 3-5

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Blood Rage (Juego de mesa)

Para un vikingo existen numerosos caminos hacia la gloria. Puedes conquistar y saquear la región para apoderarte de su botín, aplastar a tus rivales en combate, completar misiones divinas o incluso perecer gloriosamente. Los jugadores eligen cartas que representan dones de los dioses para ayudarles en sus cometidos. Estos dones brindan diversas estrategias: pueden otorgarte ventajas en las batallas, plantear ingeniosas tácticas o penalizar a quienes te derroten en combate. ¡Mejora tu clan con poderosos vikingos, aprende habilidades exclusivas y recluta criaturas legendarias de la mitología nórdica para que luchen a tu lado!

¡Cuando llegue el fin de los tiempos, tan sólo la gloria será recordada!

En Blood Rage, los jugadores controlan formidables clanes vikingos que se disputan la gloria antes de que el mundo sea engullido por un cataclismo apocalíptico. A medida que el Ragnarök consume los reinos, los vikingos pugnan por hacer lo que mejor saben: invadir y saquear, matar y morir en batallas épicas. ¡La vida es efímera, pero la gloria es eterna!

Hora: 5:30

Duración: 60 – 90 minutos

Dirige: Arturo

Plazas: 2 – 4

NOCHE DE DIFUNTOS EN ABACO

Acude a la invocación. Ven a jugar a ABACO el 31 de octubre. Disfrutarás terroríficamente de juegos de mesa y juegos de rol especialmente ambientados para la Noche de Difuntos. Además sortearemos regalos entre quienes traigan un disfraz aterrador.

Tendremos dos sesiones de juegos, una a partir de las 17:30 y otra a partir de las 21:00.

Si eres una rondadora que acecha a sus víctimas durante las tardes, ven a la primera sesión, si eres un vampiro con fobia a la luz del sol, ven a la sesión nocturna… y si eres un horror indescriptible e interdimensional, ven a las dos.

¡Trae tu disfraz más aterrador y pásalo de miedo jugando!.

Iremos anunciando próximamente  en esta página las partidas. Si no te puedes esperar para enterarte, utiliza el tarot o consulta a una vidente.

Trío

Este juego es ridículamente sencillo de explicar, aún más fácil de entender pero adictivo a más no poder. De 3 a 6 jugadores, ofrece una mecánica con la que es difícil jugar una sola partida.

El juego consta de 36 cartas, con tres copias de cada número del 1 al 12 y al empezar se reparten entre los jugadores. Este número varía en función del número de estos. Con 3 jugadores cada uno coge 9, con 4 cada uno coge 7, con 5 cada uno coge 6 y con 6 cada uno coge 5. El resto de cartas se quedan boca abajo en la mesa. Una vez repartidas las cartas, cada jugador ordena de menor a mayor las cartas que le han tocado, las de la mesa se quedan así, sin que nadie las mire.

Los turnos son muy sencillos. El jugador al que le toca puede elegir entre mostrar (dándole la vuelta) una carta de la mesa o mostrar la carta más alta o más baja de cualquier jugador (se puede elegir a sí mismo), que se queda boca arriba. Una vez hecho eso, lo hace con una segunda carta (puede ser de la mesa o de cualquier jugador, no importa de dónde haya salido la primera). Si las dos cartas son distintas pierde su turno y las carta mostradas se vuelven a su posición inicial (boca abajo en la mesa o la mano del jugador). Si ambas cartas son iguales, se repite el procedimiento. Si es diferente las cartas vuelven a su posición y termina el turno, pero si las tres son iguales el jugador reclama el trío y termina su turno. El juego termina cuando un jugador reclama tres tríos o el trío de sietes (que por estar en medio es más dificil). 

Importante: no sirve tener tres cartas iguales en la mano, solo se puntúa cuando se muestran, para lo que tienen que ser las más altas o las más bajas. Por ejemplo, si mi mano es 1-4-4-4-6-11, no podré ir sacando los cuatros hasta que antes alguien haya hecho el trío de unos (o los de seises y onces).

Hay una ligera variante, que las instrucciones llaman “modo picante”, por el que no se gana con tres tríos, sino haciendo combinaciones concretas de tríos, que se marcan en las propias cartas. Obsérvese cómo en la ilustración de ariba se ve el 4 y cómo dentro tiene un pequeño 3. Eso quiere decir que si alguien hace el trío de treses y el de cuatros, también gana. Naturalmente, el triple 7 sigue siendo ganador en esta combinación.

Y así de simple es este juego, pero cada partida suele ir seguida de un “¡echemos otra!”.

Por Jokin

Volvimos de las Umbras

Como todos los años, volvemos encantados de Huarte después de haber disfrutado de estas maravillosas jornadas, con 4 días seguidos de juegos, diversión y gente encantadora. Un ambiente difícilmente mejorable y una apuesta segura para estas fechas. Ni qué decir tiene que en Umbras 2025 volveremos a estar ahí, con nuestros juegos y nuestras partidas.

Nos vamos a las Umbras

Como todos los años por estas fechas, nuestra asociación hermana Alter Paradox de Pamplona organiza las jornadas Umbras, que empiezan hoy y terminan el domingo 18 en el polideportivo de Huarte (Navarra). 4 días de diversión sin parar y buen rollo.

Por nuestra parte, haremos una pequeña colaboración, llevando algunos juegos de nuestra ludoteca, que son:

7 Wonders: Architects

Ark Nova

Azul

Batalla de ovejas

Caos en el viejo mundo

Challengers

Cultivate

Darwins journey

Dojo kun

Downforce

Draftosaurus

Enciclopedia

Escalera encantada

Escuela de pingüinos

Fantasma Blitz

Golem

Insondable

Isidore

La casa de papel

Laberinto magico

Pingüinos

Quartermaster General

Ritterschlag

Splendor

Tikal

Villanous

Weather machine

Lacrimosa

Damas y caballeros, lamentamos informarles que Wolfgang Amadeus Mozart ha muerto, dejando incompleta su última obra, el Réquiem. ¿Qué hará Constanze, su pobre viuda, para ver terminada esta obra y poder reclamar los honorarios pendientes?

Huelgan las presentaciones sobre el que es, sin duda, uno de los compsitores musicales más importantes y conocidos de la música clásica, cuya vida, obra y muerte sirven de excusa para este juego de mesa de gestión de recursos y mazo, cuya cuidada y preciosa estética es lo primero que entra por los ojos.

Lacrimosa es un juego de 1 a 4 jugadores (el modo solitario lo probé una vez y me pareció que iba bastante bien) y tiene como objetivo ser el jugador con más puntos de victoria al final de la última ronda. Se juegan cinco, cada una representando una de las etapas de la vida artística de Mozart.

Cada jugador recibe su tablero personal, sus 9+1 cartas iniciales (9 de acción, llamadas “memorias”, y una obra), sus contadores de requiem y sus cubos para marcar los puntos de relato (los recursos, vaya), así como una cantidad variable de dinero y puntos de victoria.

Se preparan los elementos del tablero y se empieza a jugar. Cada jugador roba hasta 4 cartas (de su mazo) y, por orden, juegan dos. Una la pondrá en la ranura de arriba, dejando vicible solo la parte superior de la carta y otra en la de abajo, dejando solo a la vista la parte inferior, en lo que me pareció una genialidad de diseño.

Lo de arriba es la acción, lo de abajo el recurso que genera.

Las acciones posibles son, de izquierda a derecha:

Documentar recuerdos: Es la manera que tenemos de mejorar el mazo. Hay una parte del tablero destinada a formar una especie de “mercado”, en el que con esta acción podemos comprar cartas mejores que las nuestras, e irnos deshaciendo de las iniciales. Cuando hacemos esta acción, reemplazamos la carta que hubiéramos puesto en la ranura de debajo con la carta nueva, y la otra la perdemos para siempre.

-Encargar una composición: En el mismo mercado en el que hay cartas de acciones (memorias) hay cartas de obras, que también podemos comprar con esta acción (con la otra acciones, con esta obras). No van al mazo ni a ninguna ranura, sino que nos la quedamos en nuestra zona de juego. Es importante señalar que estas obras son de distintos tipos, lo que luego es útil para hacer ciertas combinaciones que nos generen puntos de victoria.

Representar o vender una obra: Además de la recompensa que hayamos podido ganar al adquirirlos, podemos usarlas para ganar una recompensa menor (conservándola) o una más gorda (descartándola).

Viajar: En el mapa hay un tablerito, por el que podemos ir moviendo a Mozart. Pagando dinero podemos moverlo más o menos casillas, y si aterriza en una con una loseta de recompensa, podremos comprarla (no tendría ningún sentido mover a Mozart a una casilla sin recompensa, dicho sea de paso). Las habrá inmediatas o de fin de partida.

Requiem: La acción gorda, con la que podemos continuar la obra inacabada del maestro. Cada jugador tiene, en su tablero personal unos contadores, relacionados con distintos instrumentos musicales, que podemos asignar a la partitura que hay en el tablero. Seleccionamos a qué etapa del requiem lo mandamos y cuál de los dos compositores (se eligen dos de entre EyblerSüssmayrFreystadtler y Stadler), para generar un juego de mayorías, que nos dará puntos al final de la partida. Además, esto nos darña importantes recompensas, tanto por liberar la ficha de nuestro tablero como por asignarla. Pero las recompensas gordas, si bien son costosas, merecen la pena.

También está la opción de pasar y ganar algo de dinero, pero es la típica que haces solo cuando estás desesperado, ya que es casi tirar el turno.

Una vez todos han hecho sus acciones, toca la fase de mantenimiento, donde se reajustan los contadores de recursos, según las cartas jugadas, se obtienen recompensas de ronda (no comenté que a principio de ronda se muestra una carta que da X recompensa por cada carta jugada de un tipo determinado).

También se purgan las cartas del “mercado”, se sacan las de la nueva fase (que cada vez irán siendo más potentes) y, al final de la 5ª ronda, se contarán los puntos de fin de partida, por dinero y recursos sobrantes, contadores en el requiem y losetas de recompensa que hayamos ganado con la acción de viajar.

Y con esto tenemos una brevísima reseña de este bonito juego, de una dureza intermedia y una duración aproximada de dos horas.

Por Jokin

Actividades para el 22 de junio

Aniversario 100 años Disney

● Dirige: Cris
● Hora: 17:00
● Duración: 3 h 30 min
● Nº de jugadores: 4-6
● Aviso de contenido:
● Sistema: Hitos
● Descripción: Los personajes de Disney se reúnen para celebrar una gala de celebración por sus 100 años.

La Horda

● Dirige: Asier Etrairu
● Hora: 19:00
● Duración: 3 h 30 min
● Nº de jugadores: 5
● Aviso de contenido: “La Horda” es una partida de acción y parodia, para fliparse y gamberrear, emulando las pelis de acción. Utilizaremos estereotipos y exageración para divertirnos y de paso, sensibilizarnos con una realidad que en ocasiones no es fácil para algunas personas. Si no te sientes cómodo o cómoda con esto, quizás esta no es tu partida.
● Sistema: Asfalto
● Descripción: Una ciudad cualquiera en la Península Ibérica. Eres una persona con una identidad de género o una orientación afectivo-sexual diversa, y perteneces a un colectivo que milita por la libertad, la igualdad y la diversidad. Hoy son elecciones estatales y va ganando un partido de extrema derecha. Ya sabes, uno de esos: discurso xenófobo, machista, homófobo… ¿Qué clase de zombi sociópata les votaría?. Pues van ganando… excepto en tu ciudad. Gracias al activismo de tu colectivo, generasteis un clima en el que la gente se decantó por opciones políticas más humanas. Paseas con tus colegas y os llaman del garito que os sirve de centro de operaciones: una horda enfurecida del partido extremista se dirige hacia allí para prenderle fuego. Tenéis que ayudar a resistir hasta que llegue la policía. Justo en ese momento os alcanza la horda con sus gritos y su paso atronador. Os han visto. ¡Corred y luchad por vuestras vidas!

Terror Lavanda

● Dirige: Javi
● Hora: 17:00
● Duración: 4h
● Nº de jugadores: 4
● Aviso de contenido: Contenido ofensivo
● Descripción: A pesar de la caída del senador macartismo, el Comité de Actividades Antiestadounidenses continúa la caza de brujas, es Octubre de 1955, y el FBI tiene como objetivo eliminar a toda persona o grupo subversivo. Hoover ha fijado su mirada en Ohio, el corazón de todo y donde con Dios todo es posible.

¡Viento en popa, a toda vela!

● Dirige: Lander
● Hora: 18:00
● Duración: 3h
● Nº de jugadores: 4-6
● Aviso de contenido:
● Descripción: Un viejo conocido os contacta en una taberna. Vuestro antiguo barco, robado por un peligroso (y aburrido) pirata. Os propone recuperarlo, y volver a ser les espléndides pirates que solíais ser.

Asesinato en Ollería Bajas

● Dirige: Lander
● Hora: 22:00
● Duración: 4h
● Nº de jugadores: 4-6
● Aviso de contenido: Violencia física y verbal, lenguaje ofensivo
● Descripción: 19 de abril de 1981. Aparece un cadáver calcinado en la calle Ollerías Altas, Bilbao. La identidad del cuerpo aún es un misterio. La Policía, que está llevando a cabo una minuciosa investigación para esclarecer los hechos, ha entrevistado a varios delincuentes habituales de la zona, que se reunían anoche en un local cercano al lugar de los hechos, pero parecen no querer decir nada.

Root (juego de mesa)

● Organiza: Diego
● Hora: 18:00
● Duración: 2-3h
● Descripción: Root es un juego de mesa asimétrico previsto para 2 a 4 participantes, en el que cada uno escogerá su facción y tratará de conquistar el bosque de Root. Cada facción se juega de una manera diferente, tiene diferentes componentes y en turnos y estrategia única. ¡Juega bien las acciones y conquista Root!

CONCURSO: Diseña tu drag

Hora de inicio: 17:00
Hora de fin: 21:00
Normas:

  1. Se deben usar los materiales y la ficha administrada por ABACO.
  2. Las participaciones serán anónimas.
  3. Solo una participación por persona.
  4. La organización se reserva el derecho de excluir cualquier participación que promueva ideas sexistas, LGTBIQA+fobicas, racistas o que de algún modo denostan o hagan de menos los sentimientos e identidades de colectivos minorizados o inciten al odio o el acoso.
  5. Habrá tres premios que constaran de:
    a. 1º: Copa y pequeño obsequio.
    b. 2º: Medalla y pequeño obsequio.
    c. 3º: Medalla y pequeño obsequio.

HEAT

Heat (en inglés Heat, Pedal to the Metal) es un emocionante juego de mesa que simula con bastante gracia (no me atrevo a decir realismo) las carreras de Fórmula-1 de los años 60-70 (o eso parece por su estética), con un motor de gestión de cartas y mecánicas que logran una trepidante sensación de equilibrio en la que es muy difícil vaticinar el ganador hasta el último turno.

Además, el juego trae varios circuitos reales, lo que es un plus para los aficionados a las carreras de coches, y tiene un montón de circuitos creados por fans, lo que permite una enorme variabilidad.

Circuito de Bilbao, obra de Borja Ares. Lo tenemos en Abaco.

Componentes del juego

Cada jugador tiene, además de su miniatura de coche, un marcador de marchas y su baraja de cartas (una de motor, un cero, tres unos, tres doses, tres treses, tres cuatros y un cinco), así como su tablero personal de jugador, que sirve también como hoja de referencia.

Jugando a Heat

Una vez elegido el circuito, cada jugador obtendrá, además de su baraja inicial, tanta cartas de motor y de estrés como marque este (que generalmente serán 3 de estrés y 6 de motor). Se determinará el jugador inicial y a correr.

Cada turno consta de 9 pasos, de los que los dos primeros se hacen simultáneamente, pero los demás en orden de jugadores. Esto es, todos hacen el paso uno, luego todos hacen el paso dos, y entonces el primer jugador hace los pasos del 3 al 9, luego el siguiente y así hasta que todos han terminado. Entonces se empieza un nuevo turno.

La parte de arriba del tableto de jugador nos indica los pasos.

1. Ajustar la marcha: Cada coche tiene su propia caja de cambios (tablero de jugador a la derecha), donde se marca la velocidad. En esta fase se puede subir o bajar una (o dejarla como está) sin coste, o bajar/subir dos de golpe, al coste de quemar motor, que consiste en coger una carta de motor (la carta rojiza que se ve en la pila central) y mandarla a descartes (la pila de la derecha).

2. Planificar movimiento: Aquí cada jugador coge de su mano (se empieza con 7 cartas, no lo había dicho) tantas cartas, de movimiento o estrés, como la velocidad a la que va. Ni más ni menos que su velocidad. Estas cartas serán lo que mueva.

3. Movimiento: La suma de las cartas que ha jugado será su velocidad, y el número de casillas que mueve. Si ha jugado cartas de estrés (las que tienen el simbolito +) mostrará cartas de su mazo (el montón de la izquierda) hasta que salga una de valor entre 1 y 4, y sumará ese número a su velocidad. Tantas como cartas de estrés haya jugado. Dicho de otra manera, una carta de estrés es jugar más o menos al azar una carta. Lo más importante: mueve tantas casillas como su velocidad.

Una carta de estrés.

4. Impulso para el último: El último jugador (los dos últimos en carreras de 5 o 6 coches) gana un punto, opcional, de velocidad y un enfriamiento gratuito. Puede elegir una opción, ambas o ninguna, y si elige coger la velocidad, moverá otra casilla.

5. Enfriamiento, calentamiento y forzado de motor: Aquí es cuando podemos enfriar cartas (si vamos últimos o estamos en primera o segunda marcha), que es descartar cartas de motor que tengamos en la mano y mandarlas a la pila central del tablero, y también tenemos la posibilidad de calentar motor (mandando a descartes una carta de motor de la pila central) para mostrar una carta de nuestro mazo y añadirla a nuestra velocidad, como si hubiéramos jugado una carta de estrés. Esto se puede hacer en cualquier orden, por lo que podríamos enfriar el motor primero y forzar después o viceversa.

6. Rebufo: Si terminamos el movimiento inmediatamente detrás o a la par de otro coche, podremos mover dos casillas extra (aunque esto no se considera velocidad, ahora explicaré qué relevancia tiene esto). Pero no se puede hacer más de un rebufo por turno.

7. Comprobar curva: En el tablero hay unas curvas marcadas, con una línea amarrilla gruesa y un velocímetro con un número. Esto representa que si vas muy rápido y te encuentras con una curva cerrada, la multa de la DGT es el menor de tus problemas. A los efectos de este juego si has cruzado una curva este turno, compruebas tu velocidad (es decir, lo que te has movido, pero sin contar el rebufo) y miras si es igual o menor que el número indicado en la curva. Si lo es no pasa nada, pero si tu velocdiad es superior, tienes que cubrir la diferencia quemando motor (recordemos, mandar cartas de la pila central a descarte). Y aquí es donde las cosas se pueden torcer, pues si se nos acaban las cartas de motor, el coche dará un trompo, con lo que se quedará clavado en la curva, bajará a primera y además ganaremos una o dos cartas de estrés (según sí íbamos en 1ª/2ª o 3ª/4ª), lo que técnicamente empeora nuestro coche.

8. Descartar: Aquí podemos deshacernos de las cartas que no nos gusten, pero no se pueden descartar ni las cartas de estrés (mala suerte, en algún momento habrá que jugarlas) ni las de motor.

9. Reponer mano: Robamos de nuestro mazo hasta tener 7 cartas. Si no quedan, se baraja la pila de descartes y creamos un nuevo mazo.

El juego acaba el turno en el que un jugador cruza por segunda vez la línea de meta, en el caso de que hayan sido varios, el que haya llegado más lejos.

Esto es más o menos Heat, un juego muy dinámico en el que puedes estar hundido un turno y remontar para acabar en cabeza y viceversa, que funciona muy bien en la mesa y consigue divertidos piques entre los jugadores. Existen reglas más avanzadas y un automa para jugar en solitario, pero todavía no los he podido probar.

De 1 a 6 jugadores, entre una hora y hora y media de duración.

Por Jokin