Este juego es ridículamente sencillo de explicar, aún más fácil de entender pero adictivo a más no poder. De 3 a 6 jugadores, ofrece una mecánica con la que es difícil jugar una sola partida.
El juego consta de 36 cartas, con tres copias de cada número del 1 al 12 y al empezar se reparten entre los jugadores. Este número varía en función del número de estos. Con 3 jugadores cada uno coge 9, con 4 cada uno coge 7, con 5 cada uno coge 6 y con 6 cada uno coge 5. El resto de cartas se quedan boca abajo en la mesa. Una vez repartidas las cartas, cada jugador ordena de menor a mayor las cartas que le han tocado, las de la mesa se quedan así, sin que nadie las mire.
Los turnos son muy sencillos. El jugador al que le toca puede elegir entre mostrar (dándole la vuelta) una carta de la mesa o mostrar la carta más alta o más baja de cualquier jugador (se puede elegir a sí mismo), que se queda boca arriba. Una vez hecho eso, lo hace con una segunda carta (puede ser de la mesa o de cualquier jugador, no importa de dónde haya salido la primera). Si las dos cartas son distintas pierde su turno y las carta mostradas se vuelven a su posición inicial (boca abajo en la mesa o la mano del jugador). Si ambas cartas son iguales, se repite el procedimiento. Si es diferente las cartas vuelven a su posición y termina el turno, pero si las tres son iguales el jugador reclama el trío y termina su turno. El juego termina cuando un jugador reclama tres tríos o el trío de sietes (que por estar en medio es más dificil).
Importante: no sirve tener tres cartas iguales en la mano, solo se puntúa cuando se muestran, para lo que tienen que ser las más altas o las más bajas. Por ejemplo, si mi mano es 1-4-4-4-6-11, no podré ir sacando los cuatros hasta que antes alguien haya hecho el trío de unos (o los de seises y onces).
Hay una ligera variante, que las instrucciones llaman “modo picante”, por el que no se gana con tres tríos, sino haciendo combinaciones concretas de tríos, que se marcan en las propias cartas. Obsérvese cómo en la ilustración de ariba se ve el 4 y cómo dentro tiene un pequeño 3. Eso quiere decir que si alguien hace el trío de treses y el de cuatros, también gana. Naturalmente, el triple 7 sigue siendo ganador en esta combinación.
Y así de simple es este juego, pero cada partida suele ir seguida de un “¡echemos otra!”.
Como todos los años, volvemos encantados de Huarte después de haber disfrutado de estas maravillosas jornadas, con 4 días seguidos de juegos, diversión y gente encantadora. Un ambiente difícilmente mejorable y una apuesta segura para estas fechas. Ni qué decir tiene que en Umbras 2025 volveremos a estar ahí, con nuestros juegos y nuestras partidas.
Como todos los años por estas fechas, nuestra asociación hermana Alter Paradox de Pamplona organiza las jornadas Umbras, que empiezan hoy y terminan el domingo 18 en el polideportivo de Huarte (Navarra). 4 días de diversión sin parar y buen rollo.
Por nuestra parte, haremos una pequeña colaboración, llevando algunos juegos de nuestra ludoteca, que son:
Damas y caballeros, lamentamos informarles que Wolfgang Amadeus Mozart ha muerto, dejando incompleta su última obra, el Réquiem. ¿Qué hará Constanze, su pobre viuda, para ver terminada esta obra y poder reclamar los honorarios pendientes?
Huelgan las presentaciones sobre el que es, sin duda, uno de los compsitores musicales más importantes y conocidos de la música clásica, cuya vida, obra y muerte sirven de excusa para este juego de mesa de gestión de recursos y mazo, cuya cuidada y preciosa estética es lo primero que entra por los ojos.
Lacrimosa es un juego de 1 a 4 jugadores (el modo solitario lo probé una vez y me pareció que iba bastante bien) y tiene como objetivo ser el jugador con más puntos de victoria al final de la última ronda. Se juegan cinco, cada una representando una de las etapas de la vida artística de Mozart.
Cada jugador recibe su tablero personal, sus 9+1 cartas iniciales (9 de acción, llamadas “memorias”, y una obra), sus contadores de requiem y sus cubos para marcar los puntos de relato (los recursos, vaya), así como una cantidad variable de dinero y puntos de victoria.
Se preparan los elementos del tablero y se empieza a jugar. Cada jugador roba hasta 4 cartas (de su mazo) y, por orden, juegan dos. Una la pondrá en la ranura de arriba, dejando vicible solo la parte superior de la carta y otra en la de abajo, dejando solo a la vista la parte inferior, en lo que me pareció una genialidad de diseño.
Lo de arriba es la acción, lo de abajo el recurso que genera.
Las acciones posibles son, de izquierda a derecha:
–Documentar recuerdos: Es la manera que tenemos de mejorar el mazo. Hay una parte del tablero destinada a formar una especie de “mercado”, en el que con esta acción podemos comprar cartas mejores que las nuestras, e irnos deshaciendo de las iniciales. Cuando hacemos esta acción, reemplazamos la carta que hubiéramos puesto en la ranura de debajo con la carta nueva, y la otra la perdemos para siempre.
-Encargar una composición: En el mismo mercado en el que hay cartas de acciones (memorias) hay cartas de obras, que también podemos comprar con esta acción (con la otra acciones, con esta obras). No van al mazo ni a ninguna ranura, sino que nos la quedamos en nuestra zona de juego. Es importante señalar que estas obras son de distintos tipos, lo que luego es útil para hacer ciertas combinaciones que nos generen puntos de victoria.
–Representar o vender una obra: Además de la recompensa que hayamos podido ganar al adquirirlos, podemos usarlas para ganar una recompensa menor (conservándola) o una más gorda (descartándola).
–Viajar: En el mapa hay un tablerito, por el que podemos ir moviendo a Mozart. Pagando dinero podemos moverlo más o menos casillas, y si aterriza en una con una loseta de recompensa, podremos comprarla (no tendría ningún sentido mover a Mozart a una casilla sin recompensa, dicho sea de paso). Las habrá inmediatas o de fin de partida.
–Requiem: La acción gorda, con la que podemos continuar la obra inacabada del maestro. Cada jugador tiene, en su tablero personal unos contadores, relacionados con distintos instrumentos musicales, que podemos asignar a la partitura que hay en el tablero. Seleccionamos a qué etapa del requiem lo mandamos y cuál de los dos compositores (se eligen dos de entre Eybler, Süssmayr, Freystadtler y Stadler), para generar un juego de mayorías, que nos dará puntos al final de la partida. Además, esto nos darña importantes recompensas, tanto por liberar la ficha de nuestro tablero como por asignarla. Pero las recompensas gordas, si bien son costosas, merecen la pena.
También está la opción de pasar y ganar algo de dinero, pero es la típica que haces solo cuando estás desesperado, ya que es casi tirar el turno.
Una vez todos han hecho sus acciones, toca la fase de mantenimiento, donde se reajustan los contadores de recursos, según las cartas jugadas, se obtienen recompensas de ronda (no comenté que a principio de ronda se muestra una carta que da X recompensa por cada carta jugada de un tipo determinado).
También se purgan las cartas del “mercado”, se sacan las de la nueva fase (que cada vez irán siendo más potentes) y, al final de la 5ª ronda, se contarán los puntos de fin de partida, por dinero y recursos sobrantes, contadores en el requiem y losetas de recompensa que hayamos ganado con la acción de viajar.
Y con esto tenemos una brevísima reseña de este bonito juego, de una dureza intermedia y una duración aproximada de dos horas.
● Dirige: Cris ● Hora: 17:00 ● Duración: 3 h 30 min ● Nº de jugadores: 4-6 ● Aviso de contenido: ● Sistema: Hitos ● Descripción: Los personajes de Disney se reúnen para celebrar una gala de celebración por sus 100 años.
La Horda
● Dirige: Asier Etrairu ● Hora: 19:00 ● Duración: 3 h 30 min ● Nº de jugadores: 5 ● Aviso de contenido: “La Horda” es una partida de acción y parodia, para fliparse y gamberrear, emulando las pelis de acción. Utilizaremos estereotipos y exageración para divertirnos y de paso, sensibilizarnos con una realidad que en ocasiones no es fácil para algunas personas. Si no te sientes cómodo o cómoda con esto, quizás esta no es tu partida. ● Sistema: Asfalto ● Descripción: Una ciudad cualquiera en la Península Ibérica. Eres una persona con una identidad de género o una orientación afectivo-sexual diversa, y perteneces a un colectivo que milita por la libertad, la igualdad y la diversidad. Hoy son elecciones estatales y va ganando un partido de extrema derecha. Ya sabes, uno de esos: discurso xenófobo, machista, homófobo… ¿Qué clase de zombi sociópata les votaría?. Pues van ganando… excepto en tu ciudad. Gracias al activismo de tu colectivo, generasteis un clima en el que la gente se decantó por opciones políticas más humanas. Paseas con tus colegas y os llaman del garito que os sirve de centro de operaciones: una horda enfurecida del partido extremista se dirige hacia allí para prenderle fuego. Tenéis que ayudar a resistir hasta que llegue la policía. Justo en ese momento os alcanza la horda con sus gritos y su paso atronador. Os han visto. ¡Corred y luchad por vuestras vidas!
Terror Lavanda
● Dirige: Javi ● Hora: 17:00 ● Duración: 4h ● Nº de jugadores: 4 ● Aviso de contenido: Contenido ofensivo ● Descripción: A pesar de la caída del senador macartismo, el Comité de Actividades Antiestadounidenses continúa la caza de brujas, es Octubre de 1955, y el FBI tiene como objetivo eliminar a toda persona o grupo subversivo. Hoover ha fijado su mirada en Ohio, el corazón de todo y donde con Dios todo es posible.
¡Viento en popa, a toda vela!
● Dirige: Lander ● Hora: 18:00 ● Duración: 3h ● Nº de jugadores: 4-6 ● Aviso de contenido: ● Descripción: Un viejo conocido os contacta en una taberna. Vuestro antiguo barco, robado por un peligroso (y aburrido) pirata. Os propone recuperarlo, y volver a ser les espléndides pirates que solíais ser.
Asesinato en Ollería Bajas
● Dirige: Lander ● Hora: 22:00 ● Duración: 4h ● Nº de jugadores: 4-6 ● Aviso de contenido: Violencia física y verbal, lenguaje ofensivo ● Descripción: 19 de abril de 1981. Aparece un cadáver calcinado en la calle Ollerías Altas, Bilbao. La identidad del cuerpo aún es un misterio. La Policía, que está llevando a cabo una minuciosa investigación para esclarecer los hechos, ha entrevistado a varios delincuentes habituales de la zona, que se reunían anoche en un local cercano al lugar de los hechos, pero parecen no querer decir nada.
Root (juego de mesa)
● Organiza: Diego ● Hora: 18:00 ● Duración: 2-3h ● Descripción: Root es un juego de mesa asimétrico previsto para 2 a 4 participantes, en el que cada uno escogerá su facción y tratará de conquistar el bosque de Root. Cada facción se juega de una manera diferente, tiene diferentes componentes y en turnos y estrategia única. ¡Juega bien las acciones y conquista Root!
CONCURSO: Diseña tu drag
Hora de inicio: 17:00 Hora de fin: 21:00 Normas:
Se deben usar los materiales y la ficha administrada por ABACO.
Las participaciones serán anónimas.
Solo una participación por persona.
La organización se reserva el derecho de excluir cualquier participación que promueva ideas sexistas, LGTBIQA+fobicas, racistas o que de algún modo denostan o hagan de menos los sentimientos e identidades de colectivos minorizados o inciten al odio o el acoso.
Habrá tres premios que constaran de: a. 1º: Copa y pequeño obsequio. b. 2º: Medalla y pequeño obsequio. c. 3º: Medalla y pequeño obsequio.
Heat (en inglés Heat, Pedal to the Metal) es un emocionante juego de mesa que simula con bastante gracia (no me atrevo a decir realismo) las carreras de Fórmula-1 de los años 60-70 (o eso parece por su estética), con un motor de gestión de cartas y mecánicas que logran una trepidante sensación de equilibrio en la que es muy difícil vaticinar el ganador hasta el último turno.
Además, el juego trae varios circuitos reales, lo que es un plus para los aficionados a las carreras de coches, y tiene un montón de circuitos creados por fans, lo que permite una enorme variabilidad.
Circuito de Bilbao, obra de Borja Ares. Lo tenemos en Abaco.
Componentes del juego
Cada jugador tiene, además de su miniatura de coche, un marcador de marchas y su baraja de cartas (una de motor, un cero, tres unos, tres doses, tres treses, tres cuatros y un cinco), así como su tablero personal de jugador, que sirve también como hoja de referencia.
Jugando a Heat
Una vez elegido el circuito, cada jugador obtendrá, además de su baraja inicial, tanta cartas de motor y de estrés como marque este (que generalmente serán 3 de estrés y 6 de motor). Se determinará el jugador inicial y a correr.
Cada turno consta de 9 pasos, de los que los dos primeros se hacen simultáneamente, pero los demás en orden de jugadores. Esto es, todos hacen el paso uno, luego todos hacen el paso dos, y entonces el primer jugador hace los pasos del 3 al 9, luego el siguiente y así hasta que todos han terminado. Entonces se empieza un nuevo turno.
La parte de arriba del tableto de jugador nos indica los pasos.
1. Ajustar la marcha: Cada coche tiene su propia caja de cambios (tablero de jugador a la derecha), donde se marca la velocidad. En esta fase se puede subir o bajar una (o dejarla como está) sin coste, o bajar/subir dos de golpe, al coste de quemar motor, que consiste en coger una carta de motor (la carta rojiza que se ve en la pila central) y mandarla a descartes (la pila de la derecha).
2. Planificar movimiento: Aquí cada jugador coge de su mano (se empieza con 7 cartas, no lo había dicho) tantas cartas, de movimiento o estrés, como la velocidad a la que va. Ni más ni menos que su velocidad. Estas cartas serán lo que mueva.
3. Movimiento: La suma de las cartas que ha jugado será su velocidad, y el número de casillas que mueve. Si ha jugado cartas de estrés (las que tienen el simbolito +) mostrará cartas de su mazo (el montón de la izquierda) hasta que salga una de valor entre 1 y 4, y sumará ese número a su velocidad. Tantas como cartas de estrés haya jugado. Dicho de otra manera, una carta de estrés es jugar más o menos al azar una carta. Lo más importante: mueve tantas casillas como su velocidad.
Una carta de estrés.
4. Impulso para el último: El último jugador (los dos últimos en carreras de 5 o 6 coches) gana un punto, opcional, de velocidad y un enfriamiento gratuito. Puede elegir una opción, ambas o ninguna, y si elige coger la velocidad, moverá otra casilla.
5. Enfriamiento, calentamiento y forzado de motor: Aquí es cuando podemos enfriar cartas (si vamos últimos o estamos en primera o segunda marcha), que es descartar cartas de motor que tengamos en la mano y mandarlas a la pila central del tablero, y también tenemos la posibilidad de calentar motor (mandando a descartes una carta de motor de la pila central) para mostrar una carta de nuestro mazo y añadirla a nuestra velocidad, como si hubiéramos jugado una carta de estrés. Esto se puede hacer en cualquier orden, por lo que podríamos enfriar el motor primero y forzar después o viceversa.
6. Rebufo: Si terminamos el movimiento inmediatamente detrás o a la par de otro coche, podremos mover dos casillas extra (aunque esto no se considera velocidad, ahora explicaré qué relevancia tiene esto). Pero no se puede hacer más de un rebufo por turno.
7. Comprobar curva: En el tablero hay unas curvas marcadas, con una línea amarrilla gruesa y un velocímetro con un número. Esto representa que si vas muy rápido y te encuentras con una curva cerrada, la multa de la DGT es el menor de tus problemas. A los efectos de este juego si has cruzado una curva este turno, compruebas tu velocidad (es decir, lo que te has movido, pero sin contar el rebufo) y miras si es igual o menor que el número indicado en la curva. Si lo es no pasa nada, pero si tu velocdiad es superior, tienes que cubrir la diferencia quemando motor (recordemos, mandar cartas de la pila central a descarte). Y aquí es donde las cosas se pueden torcer, pues si se nos acaban las cartas de motor, el coche dará un trompo, con lo que se quedará clavado en la curva, bajará a primera y además ganaremos una o dos cartas de estrés (según sí íbamos en 1ª/2ª o 3ª/4ª), lo que técnicamente empeora nuestro coche.
8. Descartar: Aquí podemos deshacernos de las cartas que no nos gusten, pero no se pueden descartar ni las cartas de estrés (mala suerte, en algún momento habrá que jugarlas) ni las de motor.
9. Reponer mano: Robamos de nuestro mazo hasta tener 7 cartas. Si no quedan, se baraja la pila de descartes y creamos un nuevo mazo.
El juego acaba el turno en el que un jugador cruza por segunda vez la línea de meta, en el caso de que hayan sido varios, el que haya llegado más lejos.
Esto es más o menos Heat, un juego muy dinámico en el que puedes estar hundido un turno y remontar para acabar en cabeza y viceversa, que funciona muy bien en la mesa y consigue divertidos piques entre los jugadores. Existen reglas más avanzadas y un automa para jugar en solitario, pero todavía no los he podido probar.
De 1 a 6 jugadores, entre una hora y hora y media de duración.
El Freak Festival es un evento gratuito de ocio alternativo y cultural, organizado por nuestros amigos de la Asociación Cultural Valinor.
Juegos de mesa, rol, talleres, puestos de artesanía y mucho más vuelven a reunirse en el Freak Festival. Durante un fin de semana entero, podréis disfrutar con la mejor oferta cultural y de entretenimiento para todos los públicos, ya sea con amigos, familia, o por vuestra cuenta.
En 1739, Georges-Louis Leclerc, también conocido como el Conde de Buffon, fue designado para administrar el Gabinete de Historia Natural del Rey. Fue entonces cuando comenzó a escribir la obra más grande de su vida: una enciclopedia que se convertiría en una de las contribuciones más importantes al Siglo de las Luces: Histoire Naturelle (Historia Natural).
El Conde de Buffon te ha invitado, por ser uno de los mejores naturalistas y aventureros de tu tiempo, a que lo ayudes a completar su Enciclopedia. ¡Realiza investigaciones y organiza ambiciosas expediciones que te permitirán publicar estudios sobre las criaturas más fascinantes del mundo!
Esta es la presentación para este interesante juego de mesa que podría encuadrar en la categoría “colocación de dados”, y en el que cada jugador tiene que conseguir en 6 rondas el mayor número de puntos de victoria, explorando continentes, estudiando animales y publicando sus estudios.
Como comentaba arriba, el juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en cada una de las cuales los jugadores van llevando a cabo sus acciones de forma alterna, usando para cada una de ellas un dado. Aunque como veremos a continuación, estos no se tiran para resolver las acciones, sino que se tirarán antes de hacerlas y nos dirán más o menos qué podemos hacer.
Secuencia del turno
-Lo primero es reponer las cartas, de animal y de ayudante. Se descartan las que hayan sobrado de la ronda anterior y se muestran nuevas (6 ayudantes y 6 a 8 animales, según número de jugadores). Se dejarán visibles en el tablero.
-Mostrar la ficha de bonificación. Previo a empezar la partida, se habrán colocado, al azar y sin mirarlas, seis fichas de bonificación, una para cada una de las rondas. Estas fichas otorgan una bonificación, que es para todos los jugadores (una carta extra de animal, una moneda, una ficha de exploración…)
–Dados; robar, tirar y colocar. Cada jugador roba 4 dados de la bolsa (5 si ha salido la oportuna bonificación) y los tira. Hay 20 dados (5 de cada color, que se corresponden con los continentes), y por obvio que sea, aclaro que son dados de 6 caras. Después, coloca sus dados en su tablero personal, en las casillas habilitadas para eso, pero en el orden que quiera.
Fase principal, las seis acciones
Por orden, cada jugador cogerá un dado y ejecutará su acción. Puede coger un dado propio o uno ajeno, pero si coge un ajeno, aunque no supone ningún coste, su propietario puede ganar una pequeña recompensa. En cualquier caso, todos acabarán cogiendo el mismo número de dados.
–Academia: Con un dado de cualquier color, cogerás fichas de barco, que serán más o menos según el vaor del dado (1/2 te da un barco, 3/4 te da dos barcos y 5/6 te da tres barcos. Estos barcos sirven para cambiar el color de un dado, y también para mejorar la acción de investigar.
–Banco: Con un dado cualquiera, de cualquier color o valor. Ganas 5 monedas, y además el primer jugador que vaya se hace con la ficha de jugador inicial. Las monedas sirven para dar un +1 cada una al valor de un dado.
–Ayudantes: Con cualquier dado, ganas uno de los ayudantes que hay y lo añades a tu tablero personal. Puedes coger cualquier ayudante con cualquier dado, pero si coincide el color, ganas un barco extra. estos ayudantes pueden tener efectos inmediatos, efectos persistentes o efectos de final de partida. Pero ojo, que solo hay cuatro huecos, y si compras más ayudantes, que puedes, algunos tendrás que taparlos, y esos no surten efectos.
–Animales: Con esta acción coges animales. El color del dado y el del animal tienen que coincidir, y el valor del dado hace que avances el mnedidor de prestigio de 1 a 3 casillas (1 si es un 1/2, 2 si es un 3/4 y 3 si es un 5/6). El medidor de prestigio es una ficha que tienes en tu tablero personal, que al irse moviendo te va dando recompensas, y jugar con las combinaciones y las sinergias de estas recompensas es clave para el juego.
–Investigar: A esta acción la suelo llamar coloquialmente “cocinar”, ya que lo que hacemos es ir poniendo cubitos encima de nuestros animales, para de alguna forma potenciar su valor. El color del dado tiene que coincidir, y el valor es el número de puntos que tenemos para comprar estos cubitos. Cada animal tiene 4 atributos (5, si contamos el color, que es el continente), que es su clase (mamífero, ave o reptil), su alimentación (herbívoro, carnívoro vegetariano), su hábitat (tundra, acuático, boscoso) y clima (cálido, frío, templado). Colocarnos en una u otra casilla nos dará más puntos para “comprar” estos cubitos o para avanzar en el medidor de prestigio. Aquí es importante la gestión de recursos, ya que las monedas dan un +1, los barcos un +2 y los lacres rojos (luego vamos a ellos) un +5. Es importante saber cómo colocar los cubos, ya que ahí reside la estrategia del juego. Además, poner cubos puede darnos puntos de victoria.
–Publicar: O, como suelo decir cuando explico el juego, una vez los animales están bien cocinados, hay que servirlos. A nivel mecánico esta acción sirve para vender los animales y los cubos que tengan encima, para ganar puntos de victoria. Con un dado del color correspondiente “publicamos” un animal y sus cubos (por no perderme en explicaciones, y aunque no sea del todo preciso, cuanto más alto sea el dado, más cubos podremos “vender”, necesitando un 6 para acceder a los cubos de las puntuaciones altas). A la hora de publicar sobre un animal, iremos poniendo los cubos en su zona correspondiente del tablero, lo que nos da puntos de victoria, y las de los otros animales que tengan cubos coincidentes. Cuantos más cubos coloquemos, más puntos ganaremos, pero ojo. No es obligatorio hacerlo con todos los animales, y a veces puede no ser conveniente, puesto que si de un animal sacamos un solo cubo, se irá a nuestra pila de animales publicados (si es del mismo color) o a descartes si es de otro. Esto puede parecer muy farragoso, pero jugando se entiende mejor.
Usemos este flamenco como ejemplo.
Supongamos que este flamenco tiene un cubo en cada una de las cuatro categorías. Con un 6 verde podríamos publicar sobre él y “vender” todos sus cubos. Además de eso, podríamos “vender” los cubos de otros animales de nuestra colección que tuvieran un cubo en lluvia, de los que tuvieran de hierba, los que fueran omnívoros, los que fueran aves y los que sean verdes. De los animales que hayamos “tocado”, los que sean del mismo color que el flamenco se irían boca abajo a nuestra colección, y los que sean de otros colores se descartan.
Además de todo esto, si hacemos esta acción, ganamos un lacre, que sirve para cambiar un dado por un 5 de cualquier color, ganar 5 monedas o dar un +5 a un dado.
Acciones extra
Una vez todos los jugadores hayan llevado a cabo sus acciones, cada uno tendrá la oportunidad de gastar un lacre para coger un dado de los ya gastados, tirarlo y hacer una acción con lo que le salga.
Final de la partida
El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, y al terminar toca contar los puntos. Se suman los conseguidos durante la partida, los que nos den los ayudantes visibles (por ejemplo “ganas un punto de victoria por cada barco que te haya sobrado”) y por las colecciones.
Por cada continente (color) contamos cuántos ayudantes y animales publicados (boca abajo) tenemos, y por cada categoría en la que tengamos más de 4, ganaremos una cantidad de puntos (no me sé la tabla de memoria, pero con 4 son 3 puntos, con 12 son 40). Después haremos lo mismo con las 12 categorías de los animales (hay tres de cada clase, dieta, hábitat y clima) y en cada una contaremos los cubitos, sumando así los puntos. De aquí puede deducirse que es mejor tener muchos puntos en 4-5 categorías que tener un poco en cada una, pero eso ya a gusto de cada jugador.
Además de eso, se gana un punto por cada dos monedas sobrantes, uno por cada barco y cuatro por cada lacre. Quien alcance la mayor cantidad de puntos totales, habrá ganado la partida.
Ante todo permítenos felicitarte por la adquisición de la Plataforma de Materialización de objetos domésticos Plamodom®. Plamodom® es un producto registrado de La estonteco estas tie L.S.1
En primer lugar tenemos que hacerte una importante recomendación. ¡No toques el botón azul!
Plamodom® es mucho más que una impresora en 3D doméstica. Sus avanzadas prestaciones la convierten en el complemento ideal para el hogar y la pequeña oficina.
Cuántas veces no hemos visto nuestras tareas interrumpidas por la falta de ese preciso elemento que no hemos tenido en cuenta, o que ya se ha acabado. Con Plamodom® puedes olvidarte de esos inconvenientes.
Sí, con unas sencillas instrucciones, que hasta tu esposa o secretaria podrán entender (aunque tal vez a ti se te escapen algunos matices), en poco tiempo dispondrás de la pieza requerida.
Eso sí, es importante que recuerdes que no debes tocar el botón azul.
Se programa mediante un intuitivo código cromático en el que cada característica del objeto requerido está asociada a la longitud de onda del color representado en una práctica batería de 256 pulsadores (además del botón azul, que no debes tocar). Así pues, una goma de borrar de tamaño estándar y de color rosa, es fácilmente programable con una sencilla sucesión de solo 82 pulsaciones de los botones pertinentes, efectuada en la secuencia precisa. En poco más de treinta y cinco horas, tendrás a tu disposición el objeto solicitado; en este caso, una flamante goma de borrar de tamaño estándar y de un reluciente color rosa.
Ten siempre presente que nunca has de tocar el botón azul.
Si el objeto a materializar tiene una complejidad superior, pongamos por ejemplo un sacapuntas de plástico de una sola cuchilla, con cinco estrías en su lateral y de color verde fosforito, también podrás recrearlo con Plamodom® y tenerlo operativo en aproximadamente un par de meses. La secuencia cromática a introducir no excederá las quinientas pulsaciones. ¡Imagínate tu satisfacción al ver aparecer el sacapuntas de plástico de una sola cuchilla, con cinco estrías en su lateral y de color verde fosforito, tan artísticamente elaborado!
Y, sobre todo, no toques el botón azul.
Plamodom® también podrá sacarte de más de un apuro. Supongamos que ya tenemos preparada la magnífica tarta con la que pretendemos concluir la cena que brindaremos a nuestras amistades. Y en el último momento, nos damos cuenta de que falta la viruta de chocolate con la que adornar el centro de la guinda que corona esa obra maestra. Nada más fácil. En este caso, hasta tu mismo podrás realizar la sencilla programación requerida, sin que para ello precises molestar a tu esposa o secretaria. Solamente tendrás que introducir la adecuada programación cromática y lograr que con tu amena conversación la cena se alargue unas cuatro horas. En ese lapso temporal Plamodom® habrá elaborado una magnífica viruta de chocolate, de color chocolate, que será imposible distinguir de las de chocolate auténtico.
Con todo esto, no olvides que no debes tocar el botón azul.
El consumo de energía (en la fase de programación) es prácticamente inapreciable. La propia presión de los dedos en los pulsadores correspondientes, genera un flujo asincrónico de Ondas de Klauss, suficientes para comenzar la reacción requerida. Una sencilla y elegante operación que distingue a Plamodom® de todos sus competidores.
Una vez iniciado el proceso de materialización, tu contador industrial de alta potencia, registrará un consumo no muy superior al de otros aparatos, tales como: un horno cerámico, una cadena de planchado y secado o un equipo mediano de soldadura por arco eléctrico; cuando estén funcionando todos a la vez. Pero recuerda, ni se te ocurra tocar el botón azul.
Sí. Eso que los alquimistas buscaron afanosamente durante tantos siglos, está ahora a tu alcance y por un precio más que asequible. Solo deberás ir introduciendo periódicamente en tu Plamodom® unos minúsculos cilindros de platino iridiado, junto con otros de oro blanco, que se encargan de conservar estabilizado todo el delicado sistema de materialización.
Nuestros empleados vendrán en márgenes regulares de tiempo para realizar los adecuados ajustes de mantenimiento, logrando así que Plamodom® se halle siempre operativa y llene de júbilo a sus afortunados poseedores.
La simplicidad y comodidad de este método no debe de hacerte olvidar que no has de tocar el botón azul.
¿Te has parado a pensar todo lo que podrás materializar con Plamodom®? Olvídate de los estantes repletos de cacharros que casi nunca utilizas, o de las apresuradas carreras a la tienda más cercana para obtener ese objeto que precisamos y no hemos tenido la pericia de tener a mano. Con Plamodom® olvidarás todos esos inconvenientes. Con Plamodom® y una rápida consulta a los quinientos doce tomos de códigos cromáticos de programación, hasta tu esposa o secretaria podrán sacarte de ese apuro.
Tras comprobar la calidad del producto obtenido, sólo te surgirá una duda: “¿Cómo he podido vivir hasta ahora sin mi Plamodom®?”
Eso sí, recuerda que bajo ninguna circunstancia debes de tocar el botón azul.
Aquí concluyen las instrucciones básicas de funcionamiento de la Plataforma de Materialización de objetos domésticos Plamodom®. Plamodom® es un producto registrado de La estonteco estas tie L.S., que te invita a recordar que nunca debes de tocar el botón azul.
Apéndice sobre el botón azul Este apartado tiene por fin recordar encarecidamente a todos los usuarios de Plamodom®, que nunca, en ninguna circunstancia, ni bajo ningún concepto; solos o en compañía; de forma voluntaria o bajo presión, sea ésta física, psíquica o de otra índole; con ninguna parte de su cuerpo especialmente con, pero no limitado a: dedo(s), mano(s), pie(s), codo(s), oreja(s), nariz( ), o cualesquiera otros apéndices corpóreos, incluyendo extensiones, prótesis, accesorios ortopédicos y aparatos para mejorar o facilitar la movilidad: entre los que se encuentran, pero no de forma exhaustiva: bastones, muletas, andadores, goteros, camillas, exoesqueletos y levitadores antigravitatorios; deben de tocar, pulsar, apretar, presionar, oprimir, comprimir, prensar, sujetar (con o sin fuerza), aplastar, arrastrar, deslizar, o realizar cualesquiera otras acciones que motiven que de forma directa o indirecta, el botón azul efectué un desplazamiento vertical y descendente, en el sentido de hacia el interior del aparato, cualquiera que sea la longitud de su recorrido.
Si pese a todas las recomendaciones que figuran en el presente manual de instrucciones, el botón azul es pulsado, La estonteco estas tie L.S. no asume responsabilidad alguna sobre los acontecimientos que se produzcan tras la referida acción.
El botón azul desmaterializa de forma instantánea y automática todos los objetos que se hayan materializado durante los últimos dos siglos, dejando en su lugar un leve olor a azufre.
Recuérdese que Plamodom® está disponible en el mercado, gracias al ITIP (Intergalaksia Teknologia Interŝanĝa Programo) 2 y que su realidad espacio-temporal de origen alienígena, levemente diferente de la terrícola, podría llegar a generar algunas anomalías y/o fricciones, debidas a un uso inadecuado.
1 El futuro está aquí S.L. (N. del T.)
2 PITI (Programa de Intercambio Tecnológico Intergaláctico) (N. del T.)
Por Àngel Agüeras, omicrorrelato ganador de #omicron2024
ABACO es una asociación cultural sin ánimo de lucro fundada en junio de 2013 en Bilbao para organizar y promover, actividades de ocio sano y alternativo; sobre todo las relacionadas con los juegos de rol, rol en vivo, juegos de mesa y juegos de estrategia con miniaturas.
Como grupo de ocio somos personas muy diferentes, provenientes de varios ámbitos y lugares. Actualmente contamos con cerca de 60 socios, con edades desde los 19 años hasta los 56. Desde nuestra creación hemos organizado y colaborado en multitud de actividades relacionadas con los juegos de mesa, estrategia, rol, miniaturas… colaborando muchas veces con entidades públicas y ayuntamientos, para poder ofrecer actividades totalmente gratuitas.
Naturalmente, seguimos organizando cosas todos los meses, de las que te puedes enterar en esta misma web.
Como grupo de ocio siempre estamos abiertos a nuevos jugadores, ya sean novatos o veteranos.